CPS et émotions : L’outil Emoticosmos – Focus N° 43 – Juillet 2026
Mettre en commun les compétences individuelles des jeunes participants afin qu'ils réussissent un escape game au cours duquel ils découvriront les émotions ressenties par les personnages de l’histoire : voilà un des objectifs d’Emoticosmos, outil pédagogique ardéchois, où sont ainsi mises en avant des valeurs telles que l’esprit d’équipe, la rapidité et la logique. Ce focus documentaire vous présente l'outil et des ressources en lien avec les thématiques des émotions et des CPS.
Focus : L’événement
Né d’une réflexion collective au sein de l’équipe ardéchoise de Promotion Santé, renforcée par les attentes des professionnels travaillant auprès d’enfants de 7 à 10 ans, l’escape game Emoticosmos a vu le jour après plusieurs années de mises en commun d’idées, d’essais, de modifications, de recherches.
Cet outil pédagogique peut ainsi répondre à un besoin d’apprentissage par le jeu autour des CPS.
Les objectifs pédagogiques visés sont :
- Connaître les 4 grandes familles d’émotions
- Reconnaître les émotions chez soi et chez l’autre
- Connaître le rôle et l’utilité des émotions en allant au-delà du classement « bonnes/mauvaises »
- Savoir communiquer de manière efficace
- Apprendre à coopérer
- Pouvoir vivre et analyser les compétences psychosociales
C’est par le biais d’un scénario pensé pour correspondre au public cible que l’animation prend forme. L’escape game est facile à comprendre, et plonge les enfants dans un univers original et ludique.
Le scénario indique qu’il y a 4 extraterrestres ont atterri par accident dans une fête foraine. Chaque groupe d’enfants doit sauver un extraterrestre qui exprime une émotion spécifique. Les 4 grandes familles d’émotions et leurs caractéristiques sont découvertes au fil des énigmes.
Claire Lardanchet, illustratrice drômardéchoise, le CAP Lab, FabLab de Privas et Drôm’adhère, imprimerie drômoise, ont permis la réalisation physique et esthétique de l’outil.
Emoticosmos navigue dans les lieux d’accueil d’enfants ardéchois, animé par les chargés de projet de la délégation. Il poursuit son aventure avec d’éventuels déploiements dans d’autres départements.
Focus : À lire en ligne
Escape games et apprentissages. DRANE Occitanie, 2020
Cet article traite des nouvelles pratiques pédagogiques telles que le jeu d’évasion. Parfois perçu comme un « effet de mode », le jeu d’évasion pédagogique semble cependant présenter de nombreux intérêts, notamment pour faciliter les apprentissages. Comme le relève Stanislas Dehaene dans « Les quatre piliers de l’apprentissage, ou ce que nous disent les neurosciences », « les sciences cognitives ont identifié quatre facteurs principaux de réussite d’un apprentissage : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information, et enfin, la consolidation« . L’article détaille les différentes étapes d’un apprentissage via le jeu d’évasion, qui passe par la résolution d’énigmes, une démarche active, un feedback constructif, et un débriefing du jeu qui permet la consolidation de l’apprentissage.
S’capades pédagogiques avec les jeux d’évasion. S’Cape, 2019
Ce livre numérique a pour objectif d’aider à la création d’un escape game. Disponible sur le site de l’association S’cape, lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants, formateurs et médiateurs, il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion. Différents éléments théoriques et pratiques sont rassemblés dans l’ouvrage qui est également disponible en version papier aux Editions Ellipses.
Le rôle du jeu en prévention et promotion de la santé. Promotion santé ARA, 2019
Quel est l’intérêt du jeu en promotion de la santé ? Comment y avoir recours et quelles sont les étapes à respecter ? Cet interview de Cédric Gueyraud, Docteur en sciences de l’éducation, a été réalisée lors de la matinée débat « Jouer avec la santé ? Le rôle du JEU en prévention et promotion de la santé », organisée le 28 mars 2019 à Clermont-Ferrand par l’IREPS ARA dans le cadre d’EMERGENCE, dispositif d’appui en prévention et promotion de la santé Auvergne-Rhône-Alpes.
Pourquoi agir sur les compétences psychosociales ?
Les compétences psychosociales sont définies par l’OMS (1993) comme « la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne ». En 2021, Santé publique France propose la définition suivante : les compétences psychosociales constituent « un ensemble cohérent et interrelié de capacités psychologiques (cognitives, émotionnelles et sociales), impliquant des connaissances, des processus intrapsychiques et des comportements spécifiques, qui permettent de renforcer le pouvoir d’agir (empowerment), de maintenir un état de bien-être psychique, de favoriser un fonctionnement individuel optimal et de développer des interactions constructives« .
Pourquoi proposer un escape game ? L’escape game est un jeu immersif qui permet aux joueurs de se plonger dans l’activité, de faire des choix et d’en assumer les conséquences, sans qu’il n’y ait de risque réel pour autant (Fenaert et al., 2019, p. 16). Ainsi, il permet de faire des apprentissages ou de remobiliser des savoirs déjà acquis, de manière originale et ludique. En plus de l’appropriation des connaissances, l’escape game fait également appel à divers savoirs et compétences, notamment sociales. Ce type de jeu va, en effet, nécessiter la coopération, la communication, du partage et de l’entraide entre joueurs pour accomplir la mission confiée (ibid, p. 26). Par ailleurs, les joueurs vont ressentir différentes émotions, plus ou moins intenses et agréables, durant l’escape game. Or, Jouvenot indique que les émotions permettent de mieux retenir l’information puisqu’on mémorise davantage les moments d’émotions. Du point de vue des apprentissages, l’escape game représente donc un outil particulièrement intéressant puisqu’il favorise l’ancrage des connaissances. L’escape game va également instaurer une atmosphère particulière en recréant une ambiance de jeu qui suppose de la solidarité, de l’entraide et de la bienveillance. (ibid, p. 29).
Focus : Les outils
Cet escape game a été conçu comme un outil pédagogique innovant visant à développer les compétences psychosociales (CPS) des élèves, notamment dans le cadre d’un de la semaine d’intégration. Ce jeu permet de se repérer dans l’établissement tout en étant dans une salle. Il favorise la cohésion de groupe et permet de visiter les endroits stratégiques du lycée tout en s’amusant.
Publics : Collégiens, lycéens
Type d’outil : Escape game
Les + de l’outil :
- Prise en main rapide, modulation facilitée grâce à l’outil Genially
- Intègre des éléments ludiques afin de favoriser l’engagement, la motivation et les interactions entre pairs
- Peut également être utilisé comme outil « brise-glace » en début d’année scolaire
- Adaptabilité de l’outil à un autre lieu
- Outil téléchargeable gratuitement
Escape game : Panique dans la bibliothèque – version originale – Délires d’encre et Science Animation
Les joueurs incarnent un groupe de lutte contre les « fausses informations ». Ils vont devoir s’appuyer sur leur sens de l’observation, le travail d’équipe et un esprit critique pour déconstruire une vague d’idées reçues colportées par un groupe malveillant : les Obscurantes.
Publics : Adolescents
Type d’outil : Escape game
Les + de l’outil :
- Peut être intégré dans un programme d’éducation aux médias
- Eveille l’esprit critique pour distinguer les vraies informations des fausses
- 2 versions disponibles en ligne
Escape game : Valeurs de la République – Atelier Canopé 05
Les élèves se retrouvent projetés dans un futur cataclysmique où les droits, les libertés, mais aussi la solidarité, ont disparu. Incarnant des résistants, ils doivent résoudre plusieurs énigmes et accéder à un code chiffré qui dévoile une solution pour sauver la société.
Publics : Collégiens (à partir de la 3e), lycéens
Type d’outil : Escape game
Les + de l’outil :
- Découvrir un dispositif d’apprentissage ludique, l’escape game, pour réinvestir et approfondir ses connaissances des Valeurs de la République.
- Observer, raisonner, questionner, proposer des solutions communes pour résoudre des problèmes.
- Utiliser différents outils numériques à bon escient.
S’CAPE : Les Trésors – S’cape
Créé en mai 2017, cette plateforme Internet est devenue un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants, formateurs et médiateurs. Elle regroupe l’analyse d’escape games pédagogiques, de la maternelle à la formation d’adultes, catégorisés par discipline et géolocalisés, ainsi qu’une boîte à outils de ressources indispensables pour les escape games.
Publics : Tout public
Type d’outil : Outilthèque
Les + de l’outil :
- Propose une cartographie des escape games pédagogiques testés et qui ont fait leurs preuves
- Inclut des conseils méthodologiques de personnels du monde de l’éducation et de l’enseignement
- Une navigation conçue pour être ludique et intuitive